“改下视角”的创新成本并不算高,但以《前往中世纪》目前获得的成绩来看,自由建设和《环世界》的框架的确产生了不错的化学反应,至少玩家们很吃这一套!
就算是我这样每天盯几遍Steam热销榜的用户,也经常有被偷袭的时候。比如说《前往中世纪(Going Medieval)》,周一早上打开一看,热销榜冠军竟然是它,好评占比相当惊人不说,评价数量也比同期老菊推荐的《最后的咒语》高出不少。
不过首先引起我兴趣的,不是本作“周销量第一”这个头衔,而是开发者在商店页面留下的一串文字:
我承认,我被“无阶级的中世纪世界”抓住了眼球。
毕竟这太少见了嘛。中世纪,或者欧洲中世纪的图腾,可以说就是纹章盾牌,骑士,和奢侈淫逸的贵族老爷。以往的中世纪游戏中,玩家扮演的通常也确实是发号施令的贵族阶级,比如《要塞》《中世纪2:全面战争》《十字军之王》这些游戏。没有了阶级的中世纪,简直就像没有了鳝鱼的爆鳝面,在根源上几乎就是无法成立的。
不过说实话,在进入游戏后,我才知道为什么制作者会用“无阶级”来介绍自家游戏。
因为它就是一款很纯粹的“生存建设”类游戏。你在开局拥有三个小人儿,根据职业和经历会具备不同的技能和特性。这款游戏最“中世纪”的地方可能也在这里,通过反复R点,可以刷到很多中世纪独有的职业和一些生草的组合。
你还可以选择出生的地点,根据附带的描述,不同的地点所附带的资源也是不同的。
嗯…你还可以对员工进行工作调度,以及管理他们的穿着和日程。
还有熟悉的工作分配机制……虽然我完全不知道默认按键为什么是“INSERT”这个很难按到且一些键盘没有的按键。
好吧,写到这里,我已经有点蚌埠住了。这些玩法特性明显都来自于“我们永不打折”的《环世界》,具体到玩法上同样如此。从采集到建造,再到生产和研究,《前往中世纪》在“搬运”过程中进行的改动非常少,除了个别别扭的键位外,可以说,只要你玩过《环世界》,那这款刨除了不少要素的游戏,上手可以在30秒内完成。
好嘛,难怪游戏设定直接“瘟疫杀死 95%的人类”,直接参与人类开创新家园,原来只是想圆一下这个游戏玩法,害得我还白白期待了一通无阶级的中世纪到底是什么格局。
话说到这里,如果《前往中世纪》只有这种“玩法借鉴”,那在我个人的评价体系里,它是被归入“不推荐”的,道理也很简单。独立游戏身上就应该承载着想象力的闪光,一些大制作不敢迈出的步伐,害怕折损不敢尝试的设计,在成本较低的独立游戏中,都可以直接开冲,让玩家们直呼Amazing。而如果独立游戏连创新性都抛却,大家都开始“缝合”,对于玩家们来说显然不是什么好事儿——更别说这种玩起来既视感超强的例子了。
但玩家的眼睛确实是雪亮的,如果只是简单的复制粘贴,这款游戏绝不可能拿到这个评价。在粗浅摸鱼玩了一个小时后,我也开始发现《前往中世纪》在《环世界》玩法上做的优化内容,确实还有点意思。
说起来也很简单。《前往中世纪》所做的微创新,就在于它将平面世界转换为了三维世界。
这不仅仅是视觉层面的简单改动,而是实际反应到了玩法层面。举个最简单的例子来说,在《环世界》中,几乎每一种开局都需要先找到一个可以遮风避雨的庇护所,然后放下一张床位。
而在《前往中世纪》中,你在走完《环世界》开局的物资收纳后,很快就会在盖房子时发现一件事:因为有楼梯的存在,这玩意儿可以盖超过一层。
而看起来只要你愿意,借助游戏中存在的分层检阅和建筑功能,你完全可以在平地盖出一座摩天大楼,又或者是其他千奇百怪的建筑群来。比如官方示例图里这样的:
这就是《前往中世纪》多出来的游戏性。本作在处理好了资源供需,解决人员温饱之后,《前往中世纪》因为开辟了一扇自由建设的大门,也多出了相当广袤的自定义空间。而这个空间在得到材质包和MOD加持后,也有着相当强劲的拓展潜力。比如说可以期待后续逐渐完善的战斗内容。
而且你也必须承认,比起俯视角、贴图相对简陋的《环世界》而言,《前往中世纪》中建设好的家园,确实更具实感。至少作为一个游玩了几百小时《环世界》的玩家,我确实更希望看到自己的劳动能造出观感上更美轮美奂的家园。喜欢玩生存建设类的玩家,大多也需要这一刻的成就感。
“改下视角”的创新成本并不算高,但以《前往中世纪》目前获得的成绩来看,自由建设和《环世界》的框架的确产生了不错的化学反应,玩家们很吃这一套。
不过不管怎样,在独立游戏层出不穷的近两周,《前往中世纪》能以压倒性优势夺取周销冠军,还是让人很想感慨一下。
《环世界》实在是太强了。