元宇宙集合六大技术,形成ProMax全新的版本概念。群众感受到的是新奇,更多的是云里雾里。
脸书更名为元,使得元宇宙的概念达到了前所未有的高度。
植根于1992年的小说《雪崩》,去年底发酵,一路火。但是一直缺乏一个规范的元宇宙定义,不清楚他到底能做什么,带来什么好处。
仅由这个概念游戏公司Roblox去年3月上市,估值近300亿美元。2020年,纽约证券交易所对该公司的估值仅为10亿美元(低)。
Roblox最初是一家儿童在线教育公司,54%的用户年龄在13岁以下。。得益于疫情期间游戏市场的扩大,Roblox用户激增,获得H轮融资。
感受一下它的3D画质。与其说上瘾,不如说平台属性给Roblox带来了更多的发明。底部组件的构建,大大降低了发展门槛,每个人都可以成为创作者。
Roblox月活用户2.02亿,其中先锋超过950万就是最好的证明。
基于社交网络的FaceBook。它真正的VR概念是在火热期的末期。自2014年以来,它已经购买了多家虚拟梦想公司,如Oculus,超现实视觉,鹅卵石和大盒子VR。
在图片和短视频社交方面毫无建树的FaceBook也在自动探索更高级的社交方式。借助元宇宙的概念,深耕多年的虚拟梦境技术越来越被世人所知。
国际上,各行各业的企业还是以观望为主。我不';我不想为了防范风险而投资太多,我不想。我不想错过风。
自前几年以来,已有多达240项与"元宇宙"。还有腾讯、字节跳动、爱奇艺、Aautofaster等很多大公司,都有自己的布局。
相比资本的英雄气概';七年前对VR范围的狂热追求,资本通常的衡量标准其实谨慎了很多。
因此,标签"网络热词"在百科里很贴切,提醒自己保持清醒。
再小的概念,再沉默,最终的需求都是以产品和实体的近似实物价值来实现的,有些需求是为人们处理的。
需求驱动产品,而产品需要技术支持。这里';如何从需求和技术两个方面拆解超宇宙
。主流的产品概念
认为元宇宙的最终形态是一个几乎等同于梦境的虚拟世界,包括大部分物理规律作为世界的基本规律,甚至可以定义超现实的物理规则。例如,人们可以在虚拟世界中任意飞行。。
毕竟本质上是一个建立在软件和硬件上的虚拟世界。现实中无法完成的技能,在虚拟世界里只是几行代码。
每个群体都参与其中,既是玩家,也是创作者,可以玩,可以社交,可以创作。也可以买卖,所以财务系统也是必不可少的。
很科幻,所以离我们也很遥远。
目前更像是一款游戏,玩游戏的人毕竟不在少数,市场有限。。人类与游戏驱动的技术毫无关系,更不用说基本的迷信了。
现实是,目前布局元宇宙范围的公司,主要面向游戏和社交。市面上能看到的与超宇宙概念相关的产品,也是游戏和社交的方向。
为什么?
第一,作为面向C端市场的游戏和社交,有少量的潜在用户作为基础,变现的方式更加直接有效。另外,元宇宙的概念目前正在全球普及,真正做出一个有影响力的元宇宙C端产品,不用担心没有用户。
所以VR和超宇宙游戏是超宇宙最明确的投资方向。
对于一个财力雄厚的大公司来说,试水无伤大雅。
第二个是游戏和社交产品,对技术要求相对灵活。换句话说有技巧有技巧的玩,没有技巧,也可以通过游戏规则玩。
游戏和网络社交本质上还是满足生理需求的产品,必要性不如精神需求。
至于工业、消费和其他更需要的领域,技术可以';达不到一定的规范,所以可以';不要被放入表演中。
未来,全人类将无法参与游戏。无论虚拟世界有多真实,现实世界总会有人消费食物。
假设虚拟世界真正能完美体验的技术水平,其在其他领域的应用横跨游戏,包括教育、工业、建筑、消费。任何一个品类,单独将其带入市场,都是超越游戏和社交的。
01工业类别
虚拟现实已经逐渐应用到工业领域,在工业上,更倾向于仿真。搭建了模拟现实的物理环境后,在想象、消费、测试等环节暂停模拟。
最清楚的就是汽车行业,前期借助虚拟现实技术建立了三维汽车模型。,可以观察汽车的发动机、悬挂、焊接点的每一个细节,肯定各个部件的运行形态,甚至可以停止试车测试,从而了解局部的功能。
有了这样的模型之后,想象力和消费变得更加直观。
02施工现场
类似于工业,建立好模型后便于观察外部细节和外部偏好,模拟测试人/人流的应用效果。
03消费领域
VR目前应用广泛,但目前只是一个不错的3D视频。体验不够详细。房子3D建模后,地板砖的每个角落都有描述,给消费者带来更真实的体验。
现在的技术可以,但是利息高。技术发展的目的是让开拓想象的兴趣降低,从而更好的服务消费者。
只要技术足够,购车、买衣服等其他消费领域都是可以的:通过虚拟现实技术,可以体验汽车的功能和试驾体验,在线下单,一招搞定。
04教育
在线教育,越来越真实的虚拟现实体验。模拟各种室外场景,沉迷教学方式,让教学效果跨越真实课堂。
看似红心,但在原本流程、方法、管理一度幼稚的行业里,只能算是一种补充力量,远没有流水线消耗带来的效率提升明显。蒸汽机的创新技术就更不用说了,虽然平时看起来很普通。
对于消费端来说,除了提升体验,只有多一种营销手段,不改变产品本身的使用价值,甚至不降低兴趣。
所以从分析来说,目前能和元宇宙概念扯上关系的产品还是VR和游戏,并不幼稚。
VR的微貌要到16K才能真正感受到,而且还很长。渲染到这种程度,目前的计算能力是不够的。。至少要5-10年才能商业化。
关于技术
以下是关于超宇宙的六种主流技术。
可以肯定的是,超宇宙需要这些技术作为支撑。目前这些技术也处于开发阶段。
但是这张图还是和一个概念混在一起:元宇宙促进了这些技术的发展。这里要画一个问号。
回到需求端,游戏和社交是超宇宙的主要产品。2020年,全球游戏市场规模将达到1749亿美元。脸书,世界';美国最大的社交网站,拥有超过24亿生动用户。虚拟现实游戏作为一个细分领域,市场范围更小。
出处:前瞻产业研究院
相比之下,全球网上批发范围达到3.5万亿美元。,汽车市场规模为2万亿。市场和技术发展是相同的,是互补的。
谁的控制力更大,这是显而易见的。
六大技术中的每一项都是一系列技术的集合,也都有各自的有效领域,涵盖了产业和消费两大类。。换句话说,它们是推动每一项技术发展的关键。
以显示技术为例。目前,4K银幕已经大范围商业化,几乎每四年就有一次突破。关于元宇宙需求的microLED细分领域也是目前的难点。
显示面板前面的市场是移动终端、电视、PC的万亿级市场。正是有了如此薄弱的消费者支持,才能在源头上推动面板技术的发展。
野智是近年来突破最大、价值最鲜明的概念。,在自动驾驶、自然语言、智能机器人等方面有很好的用途。并普遍服务于行业和消费者。摆在面前的是算法的突破和硬件算力的逐步提升。
这是底层技术的提升带来的变化。
在分析方面,元宇宙更像是集成了多种使用技术的超级使用,而不是底层技术。还是依靠上个世纪的集成电路、通信技术、数学、工业等领域,从诞生之初(质变)到一步步成熟(质变),才能最终支撑起这个超级用途的诞生。
无论最终在消费端实现什么技术,无非是提供更新的产品,降低现有产品的成本,满足其中一个条件,就会有市场。
而元宇宙,凭借其概念、技术和商业形式,似乎无所不能。