编者按:
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全球化和数字化重塑世界经济,平台成为最具扩张性的商业模式。
作为一种横向网络,平台绕过了传统的“把关者”,将买家和卖家、说话者和听众、创造者和消费者相互连接起来。
毫无疑问,平台经济伴随着很大的风险,但也有着更多的机遇。
本期推介Maker的文章《Roblox押注儿童注意力经济》(Roblox Is Betting Big on the Kid Attention Economy),作者Scott Galloway。
作者表示,建立一个平台可以产生巨大的回报。
2000年,亚马逊推出了自己的平台,允许第三方在亚马逊销售商品。
2017年,亚马逊商城的第三方销售额超过了亚马逊的直接销售额,而且份额一直在增加。
事实上,亚马逊在自己的平台上成为了少数玩家,或许当时在别人看来是个糟糕的结果。
但贝佐斯了解平台,也了解市场。
自2017年以来,亚马逊的股价上涨速度是沃尔玛的三倍,正是由于它利用其平台主导地位创造了规模效应,实现了亚马逊式的增长。
或许2025年,会有一个独立的组织出现,来管控这些平台。
另一类平台上充满了创意。YouTube造就了数以百万计的网红,TikTok正在移动领域超越YouTube,算法似乎比所有人都更有眼光能识别优秀的内容。
作者着重介绍了一个新型的平台Roblox。如果家里没有16岁以下的孩子,可能你还从来没听说过。
Roblox是一个全球性的游戏平台,将游戏制作工具分散到数百万人手中,再将平台上的游戏分散到数千万用户。
它拥有3100万的日活跃用户,其中700万用户至少制作过一款自己的游戏。
电子游戏领域存在着巨大的竞争。此前《海外头条》介绍过的《赛博朋克2077》的制作成本可达上亿美元,游戏公司还要投入数亿美元用于营销。
然而目前,根据统计,孩子们花在社交媒体上的时间远远不及Roblox,Roblox以156分钟高居榜首。
也就是说,美国孩子每天最少花2.6小时在这个游戏平台,这些平台上的游戏与那些耗费很高成本的大游戏完全不同。
Roblox上面最受欢迎的都是收养电子宠物、创建虚拟社区、经营一家披萨餐厅这样的休闲小游戏。
用户也比传统电子游戏市场更年轻,54%的用户年龄在13岁以下。
虽然针对的主要用户群是孩子,但Roblox特别强调“安全”,这个词在S1文件中出现了121次,是Facebook的8倍多。
“父母”这个词出现了6次,而在Facebook的S1中根本没有出现。
通过将工具分散到数百万人手中,Roblox为游戏独立开发者赚到了钱,并极大提速了未来的发展。
近百万创造者通过自己的作品赚取了平台上的游戏货币Robux,超过1000名创造者在过去12个月里赚到了超过1万美元,其中250名创造者的收入超过10万美元。
这样看起来,Roblox对创造者非常大方,出让了大约三分之一的收益。
但它所获得的回报却是内容的深度收集和强大的市场营销引擎,让创造者和用户能够更有机地彼此分享体验。
Roblox的销售和营销支出不到收入的10%,Facebook和Twitter的此类支出分别为14%和26%。
在Roblox的830名全职员工中,79%是工程师——这使得它更像是一家纯粹的技术公司,而不是苹果、Netflix或谷歌。
作者指出,Roblox还没有实现的一件事是盈利,即在2020年前9个月的5.88亿美元营收中亏损了2亿美元。
但该公司的特点是动量,运转得很快。
今年前9个月,预付费收入为12亿美元,同比增长171%,这也很了不起。
Roblox之于Facebook,就像Shopify之于亚马逊,它很有可能会颠覆获取儿童关注力的市场。
Roblox将于本月上市,预测看涨。更重要的是,该公司可能会成为第一家不以从最弱势的利益相关者——孩子身上获取价值为目的的社交媒体公司。
当Facebook面临被拆分的威胁时,Roblox上市,它可能会在大型科技公司之外打造出分散式平台的新模式。
最重要的是,孩子们已经被征服了。